Escuela Psináutica · Escuela de Navegación Interior

el juego de laSalida

Un viaje interior hacia la liberación del SER

Curso de formación de la Escuela Psináutica (Escuela de Psicología Transpersonal) para el Despertar de la Conciencia y la Liberación de la Mátrix. Desarrollado por la Cofradía a lo largo de más de 30 años.

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Meses

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Jornadas

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Enclaves

¿Para qué sirve el Juego?

01

¿Sabes cuál es tu potencial para construir el mundo en el que te gustaría vivir?

02

¿Quieres salir del bucle mental y material en el que estás metido?

03

¿Te atreves a encontrar al SER que está más allá del YO que continuamente parlotea en tu mente?

Lo que aprenderás

Convierte la información en conocimiento que cambia tu vida

Transforma el sufrimiento

Aprende a convertirlo en dolor consciente.

Conviértete en guerrero

Invulnerable a las trampas de la Mátrix.

Para la mente a voluntad

Activa los circuitos psíquicos que te conectan con el verdadero sentido.

Portada del libro La Salida del Laberinto (1991), de MEI TAOR

¿Qué es el Juego de la Salida?

Un viaje colectivo y experiencial para salir del laberinto

Un viaje colectivo y experiencial —basado en el mapa que MEI y TAOR trazaron en el libro La Salida del Laberinto (1991)— cuyo propósito es ayudarte a «salir» del Juego del Sistema (la matrix de la Ciudad Laberinto). Es decir, liberarte de los condicionamientos del ego, el miedo, los deseos y la hipnosis social que nos mantienen atrapados, para reconectar con la conciencia del Ser y, en última instancia, con la Fuente Primordial u Origen.

Presentación

Si buscas liberarte de la programación de la Mátrix, el Juego de la Salida es para ti.

Cientos de personas han iniciado este camino de despertar hacia su verdadero potencial. Ahora se presenta por primera vez en la Ciudad Laberinto como una herramienta de liberación del sufrimiento del pasado y una guía de conexión con el corazón hacia el futuro.

Cómo se juega

Cuatro Enclaves

Mapa de la travesía — De la Taberna de Zenx al Castillo del Acuerdo
04 Enclaves · 48 Jornadas · 12 Meses4 tripulantes

El Juego se compone de 4 Enclaves

  1. I

    Taberna de Zenx

    Jornadas 1–12

  2. II

    Bosque de las Apariencias

    Jornadas 13–24

  3. III

    Encrucijada de la Duda · Páramo de la Desolación

    Jornadas 25–36

  4. IV

    Desfiladero de los Temores · Castillo del Acuerdo

    Jornadas 37–48

Cada Enclave está diseñado para recorrerlo a lo largo de una estación, y está compuesto por dos libros: uno con el relato épico-mágico que irá ordenando nuestra psique, y un libro teórico de la Escuela Psináutica donde se va desplegando la enseñanza.

Cada semana se desbloquea un capítulo de estos libros, junto con una Carta del Self o consigna de la Jornada, y una Misión o Tarea del No Hacer que debes aplicar en tu vida cotidiana.

Al completar la Jornada ganaremos poder personal simbolizado en una moneda virtual o LUDI.

Cada semana · Cuatro actos

01

Relato

Capítulo del relato épico-mágico de la Taberna de Zenx

10 min

02

Teoría

Fragmento de Cómo Salir de la Mátrix

15 min

03

Carta del Self

Consigna que sostiene la semana

1 min

04

Misión

Tarea del No Hacer del Arte del Guerrero

7 días

Además

Grupo de Telegram

Cada Enclave tiene su grupo, donde los jugadores contactan personalmente con el Guía y comparten dudas y experiencias.

Encuentros presenciales

Opcional. Recorrer de forma intensiva y grupal el circuito vivido online — y los Retiros de Autogestión de la Salud y Meditación de la Escuela.

Primer Enclave

La Taberna de Zenx

El primer Enclave Psináutico. Donde los jugadores llegan, reciben las instrucciones básicas y realizan los trabajos previos para salir de la Ciudad Laberinto. Se presenta el Guía y se inicia la Formación Psináutica a través de un relato épico-mágico que se despliega semanalmente.

Portada del libro La Taberna de Zenx, de Li Quijote

Volumen I · Relato

La Taberna de Zenx

La novela iniciática que abre el Juego de la Salida. En una taberna oculta del Tiempo Sueño, un grupo de buscadores guiados por el Guía y AmaLí dan sus primeros pasos para salir de la Ciudad Laberinto: eligen su Nombre Mágico, encuentran a su tripulación y descubren que esto «es un juego, pero es de verdad».

Portada del libro Cómo Salir de la Matrix, de Li Quijote

Volumen II · Teoría

Cómo Salir de la Matrix

El libro teórico que sostiene el Juego. Una investigación sobre si vivimos en una simulación y la diferencia entre la Matrix —la realidad virtual que nos atrapa— y la Matriz —la Fuente real de la que todo surge—, indagando por qué estamos «hackeados» y cómo despertar de ese sueño.

Fundación Ecotopía

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Primer Enclave · Taberna de Zenx

Online

Primer Enclave · Taberna de Zenx

  • Acceso a las 12 Jornadas
  • Los dos libros en formato digital
  • Grupo de Telegram con el Guía
  • Descuento en actividades presenciales de la Escuela Psináutica

Online + Libros

Todo lo anterior + libros impresos

  • Todo lo del plan Online
  • La Taberna de Zenx en papel
  • Cómo Salir de la Matrix en papel
  • Envío a tu domicilio

Juego Completo · 12 meses

Recomendado

Juego Completo

El viaje completo de 12 meses

  • Acceso a los 4 Enclaves · 48 Jornadas
  • Libros digitales de los 4 Enclaves
  • Grupo de Telegram con el Guía
  • Descuento en actividades presenciales de la Escuela Psináutica

¿Te atreves a cruzar el umbral?

Aquí el tiempo funciona de otra manera.

La Nave Akuar — Merkabá cósmica de la Escuela Psináutica